BioShock Infinite のテスト レベルの構築から学んだ教訓: 垂直方向のゲームプレイと偽の Skyline 移動
プロの開発者が知識や個人的な経験を共有するのを見るのはいつも素晴らしいことです。 これは、レベル デザイナーの Steve Lee が、Irrational Games で BioShock Infinite の仕事に就くために Unreal Engine 3 で作成したテスト マップです。
BioShock Infinite のテスト レベルと最終バージョンの比較
今週初め、Lee 氏は自身の YouTube チャンネルに新しいビデオをアップロードしました。その中で、Irrational Games がレベル デザイン チームに参加するためにマップを作成するプロセスを思い出しました。
それはすべて、スタジオからの「BioShock Infinite の垂直性の要素であるべきだと思われるものを組み込んだクールな垂直空間」を構築するよう依頼するというブリーフから始まりました。 Lee 氏が作成したテスト レベルについて知っておくべき重要な点は次のとおりです。
Lee 氏はリソースが限られていたため、最小限の AI スクリプトを使用して、できるだけ多くのプレイ可能な戦闘ゲームプレイを作成しようとしました。 それが、彼がコロンビアの視覚的な洗練や建築の正確さに焦点を当てなかった理由でもあります。
視覚的には、これは Unreal Championship 3 の MOD のように見えるかもしれませんが、ゲームプレイの観点から見ると、このレベルは、さまざまな空間やアクション シーケンスに垂直性と多様性の感覚を与えることを目的としています。 「スカイラインに飛び降りてきた人々に後ろから襲われたらどうなるか、あるいはその敵に対処していて建物の下の階に敵がいたらどうなるか」とリー氏は説明した。 「私は文字通り、思いつく限りの垂直性のさまざまな例をすべてリストアップし、それらをできるだけ多く使用してレベルを作成しました。」
Lee がこのテスト レベルで思いついたもう 1 つのアイデアは、スカイライン上を移動する際に木箱をカバーとして使用できるというものでした。 また、これらのトラックに飛び乗ってプレイヤーを攻撃する敵も追加しましたが、適切なシステムを設計せずに実際のゲームプレイで成功させるのは非常に難しいことを認めました。 目標は、できるだけ多くのオプションを示し、Irrational Games のクールなピッチとして小さなシーケンスを記録することでした。
レベルの最後の部分では、リーはロケット攻撃から生き残らなければならない状況を作り出しました。 その結果、建物が崩壊し始め、プレイヤーはすぐに奈落の底に飛び込み、はるか下のスカイラインにしがみつくことを余儀なくされます。 「通常はカットシーンになるようなことを、ゲームプレイとしてやりたかったのです。そして、すべてを一人称視点で体験します」と Lee 氏は語り、自分はこのアプローチの大支持者であると付け加えた。
Lee 氏は、インタビュー中に、ジオメトリ プレースホルダーを使用するだけだったにもかかわらず、実際に動作する Skylines を本当に作成したのかと尋ねられたことを思い出しました。 実際、彼はバレットストームでの経験に基づいたいくつかのトリックを使用しました。
このテスト レベルのスカイラインは、Unreal Engine 3 の Matinee システムで作成されました。このシステムは、基本的なもの (壁が倒れる、プラットフォームが動くなど) のアニメーションをスクリプト化するために使用され、後に UE4 および 5 のシーケンサー エディターになりました。これらのエアトラックの機能。 プレイヤーはスカイラインと同じ軌道を移動する目に見えないプラットフォームに実際に落ち、実際に乗っているような感覚を生み出しました。
「実際の技術が登場する前に、物事を脚本化してアイデアを提案する賢い方法を見つけたり、自分のアイデアをクールでクールな方法で表現する賢い方法を見つけたりすることは、レベル デザイナーとして持つべき良いスキルです。魅力的だ」とリー氏はビデオで語った。
もう 1 つのトリックは、いくつかのオブジェクトをトリガーとして使用することでした。 たとえば、プレイヤーがマップ上の特定の花を踏むと、アニメーションが開始され、キャラクターがスカイライン上に持ち上げられます。 設計上、実際にはジャンプしているように見えますが、実際にはプレイヤーは目に見えないプラットフォームの上に立っているだけです。
まず第一に、リーはこのシーケンスに膨大な量の作業を費やしましたが、おそらくテストレベルには多すぎます。 彼は本当に Irrational Games で働きたかったので、それに数週間を費やしました。 したがって、このアプローチは誰もが努力すべきものではありません。
だからこそ、リー氏は、意欲的なデザイナーたちに「働きすぎたり、不必要に高い基準を設定したりする」ことを奨励したくないと述べた。
問題は、最初の概要では、テストレベルの長さや規模がどの程度であるべきかが指定されていなかったということです。 そのため、スタジオの主任レベル デザイナーであるフォレスト ダウリングは、リーのマップの規模と複雑さを見たとき、このようなテストは二度とデザインしないと認めました。
もう 1 つの重要な教訓は、Lee が最初から空にある都市のアイデアを売り込み、その感覚をオブジェクトやゲームプレイを通じて伝えたかったということです。 「私はこれをすべてのレベル デザインの目標として頻繁に提案します。ゲームのユニークな魅力を紹介するためです」と彼は言いました。
最後になりましたが、Lee 氏は、レベル デザインに「構造とドラマの感覚」があり、レベルの最初から構築され、最後に最高潮に達することが好きです。
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